بررسی دموهای DLSS 5؛ واقعیت مجازی نزدیک‌تر از همیشه!
بررسی دموهای DLSS 5؛ واقعیت مجازی نزدیک‌تر از همیشه!

با معرفی فناوری DLSS 5 در رویداد GTC 2026، انویدیا بار دیگر تلاش کرده مرزهای رندرینگ مبتنی بر هوش مصنوعی را جابه‌جا کند. این فناوری نسل جدید نه‌تنها به بهبود عملکرد بازی‌ها کمک می‌کند، بلکه می‌تواند در بازسازی نورپردازی و جزئیات بصری صحنه‌ها نیز نقش مهمی داشته باشد. حالا با انتشار ویدیوها و تجربه‌های خبرنگاران از دموهای اولیه، نگاه دقیق‌تری به توانایی‌های واقعی این فناوری شکل گرفت. تا انتهای خبر با ویکوگیم همراه باشید.


نمایش فناوری DLSS 5 در رویداد GTC 2026

بیش از ده روز از معرفی فناوری NVIDIA DLSS 5 در رویداد GTC 2026 می‌گذرد. اما همچنان ویدیوها و برداشت‌های خبرنگاران حاضر در این رویداد به‌تدریج منتشر می‌شود. در همین راستا، وب‌سایت PC World در یک پخش زنده تصاویری از دموهای DLSS 5 نمایش داد؛ تصاویری که به‌صورت فیلم‌برداری از صفحه نمایش و با دوربین DJI Osmo Pocket 3 در حالت D‑Log ضبط و سپس با LUT استاندارد Rec.709 اصلاح رنگ شدند.

در این دموها چندین بازی و پروژه مختلف را میتوان دید؛ از جمله Hogwarts Legacy محصول Avalanche Software، بازی‌های Starfield و Oblivion Remastered از Bethesda، عنوان Assassin’s Creed Shadows از Ubisoft و همچنین دمو فنی Zorah که انویدیا آن را با موتور Unreal Engine 5 تولید می‌‌شود.

امکان فعال و غیرفعال کردن DLSS 5 در دموها

به گفته «آدام» از PC World، خبرنگاران حاضر در این نمایش توانستند DLSS 5 را آزادانه روشن یا خاموش کنند و انویدیا بدون محدودیت خاصی کنترل این دموها را در اختیار آن‌ها قرار داده بود. او بیشترین زمان خود را صرف بررسی عملکرد این فناوری در بازی Starfield کرد.

طبق مشاهدات او، زمانی که یک شخصیت در محیط داخلی و سپس در فضای بیرونی است، نورپردازی صحنه به‌طور محسوسی تغییر می‌کرد. این موضوع نشان می‌دهد که DLSS 5 صرفاً یک افکت ثابت روی تصویر اعمال نمی‌کند، بلکه نورپردازی را با توجه به زمینه واقعی صحنه و شرایط محیطی بازسازی می‌کند.

تحلیل جزئیات نورپردازی و بازتاب‌ها

در بررسی دقیق‌تر ویدیوها، آدام اشاره کرد که در برخی صحنه‌ها—برای مثال هنگام بررسی گیاهان در منطقه Spaceport شهر New Atlantis—نور بازتابی (Bounce Lighting) که توسط DLSS 5 بازسازی می‌شود، کمی بیش از حد قوی به نظر می‌رسید.

با این حال، در بخش‌هایی دیگر نتایج بسیار چشمگیر بودند. برای نمونه، سطوح فلزی بازتابنده داخل سفینه فضایی واکنش بسیار خوبی به DLSS 5 نشان دادند. در این صحنه‌ها نور پس‌زمینه طبیعی‌تر به نظر می‌رسید. Rim Lighting یا نور لبه‌ها روی صندلی بهتر دیده می‌شد و همچنین سایه‌ها در زیر میز به‌صورت طبیعی‌تری شکل می‌گرفتند. او در وضعیت فعلی ترجیح می‌دهد DLSS 5 خاموش باشد، اما توضیح می‌دهد که این مقایسه کمی شبیه تفاوت دیدن صحنه با دوربین و دیدن آن با چشم انسان است.

به گفته او:

وقتی DLSS 5 روشن است، صحنه شبیه چیزی به نظر می‌رسد که تصور می‌کنم اگر واقعاً آنجا ایستاده بودم با چشم خودم می‌دیدم. اما وقتی DLSS 5 خاموش است، تصویر بیشتر شبیه چیزی است که از طریق یک دوربین با دامنه دینامیکی محدود می‌بینیم؛ مثل وقتی که دیافراگم دوربین را بیش از حد می‌بندید.

گامی تازه در واقع‌گرایی گرافیک بازی‌ها

این آزمایش‌ها نشان می‌دهد DLSS 5 می‌تواند فراتر از ارتقای رزولوشن یا افزایش فریم‌ریت عمل کند. و حتی در بازسازی نورپردازی و تعامل نور با محیط نیز نقش مهمی داشته باشد. قابلیتی که اگر به‌خوبی توسعه یابد، می‌تواند گام مهمی در جهت واقع‌گرایی بیشتر گرافیک بازی‌ها باشد.

برای مشاهده اطلاعات بیشتر از DLSS 5 به این مقاله مراجعه کنید.

اشتراک گذاری